Offizielle Pool Billard Regeln
 
 
 
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1. REGELN FÜR TURNIERSPIEL

 


Die folgenden Regeln beziehen sich auf das Spiel, die Zählweise, das Fungieren der Offiziellen und die Verantwortlichkeiten während der Turnierwettkämpfe bei sämtlichen von der WPA genehmigten Veranstaltungen und/oder von Veranstaltungen von Verbänden, die der WPA angehören. Die Grundsätze und die Prinzipien dieser Regelungen jedoch sind als ein Teil der Allgemeinen Regel des Spiels anzusehen und sollten so passend wie möglich auf jedes Spiel angewendet werden, ob es sich um ein formelles Turnier handelt oder nicht.
Aus Gründen der Einfachheit und der Klarheit wurden bei diesen Regeln nur maskuline Pronomina verwendet. Die Regelungen beziehen sich aber auf alle Spieler oder Teams.

1.1 Verantwortlichkeit des Spielers
Es obliegt der Verantwortlichkeit des Spielers, sich aller Regeln, Regelungen und Zeitplanungen betreffend des Turniers bewusst zu sein. Während Turnieroffizielle jede vernünftige Anstrengung unternehmen sollten, solche Informationen rechtzeitig für die Spieler bereit zu haben, so verbleibt die letztendliche Verantwortung beim Spieler selbst. (Ausnahme siehe Punkt 2.16). Der Spieler kann keinen Regress geltend machen, falls solche Informationen nicht weitergegeben werden; die Verantwortung, die Situation einschätzen zu können und/oder die Regeln zu kennen, liegt beim Spieler selbst.

1.2 Akzeptierung der Ausrüstung
Turnierspieler sollten sich vor ihrem Spiel versichern, dass die Kugeln und die restliche Ausrüstung Standard und erlaubt sind. Sobald sie einmal mit ihrem Spiel begonnen haben, dürfen sie nicht mehr die Rechtmässigkeit der benutzten Ausrüstung in Frage stellen (es sei denn, der Gegner und die Turnieroffiziellen stimmen der Beanstandung beide zu, gegen die Ausrüstung und die von den Turnieroffiziellen vorgeschlagene Abhilfe).

1.3 Gebrauch von Ausrüstung
Spieler dürfen keine Ausrüstung oder Hilfsmittel auf eine Art benutzen, die nicht mit der ursprünglich zugedachten Art übereinstimmt. Puderbehälter, Kreideblöcke, etc. dürfen beispielsweise nicht dazu benutzt werden, um die Höhe des Hilfsqueues (oder der eigenen Hand) zu vergrössern; es dürfen nicht mehr als zwei Hilfsqueues gleichzeitig benutzt werden, wobei diese Hilfsqueues nichts anderes als die Spitze eines Queues unterstützen darf. Kugeln, die aus dem Spiel sind oder jegliche andere Kugeln dürfen nicht dazu benutzt werden, um Abstände oder irgend etwas anderes zu messen (ausser, um den Sieger beim Ausstossen festzustellen). Das Dreieck darf von Spielern benutzt werden, um festzustellen, ob sich eine Kugel im Dreieck befindet, wenn das Spiel nicht geleitet wird und der Tisch nicht entsprechend markiert ist.

1.4 Ausrüstungsbeschränkungen
Spieler dürfen Kreide, Puder, Hilfsqueues und Queues nach ihrer eigenen Wahl benutzen. Die Turnieroffiziellen können einem Spieler jedoch Einschränkungen auferlegen, wenn er sich störend verhält bezüglich der Hausgegebenheiten oder bezüglich der normalen Turnierkonditionen. Als Beispiel: es darf einem Spieler untersagt werden, rote Kreide auf grünem Tuch zu benutzen; er kann angewiesen werden, nicht so viel Puder zu verwenden, dass dadurch die Kugeln oder das Tuch beeinflusst wird; es kann einem Spieler untersagt werden, ein Queue mit einer Lärm verursachenden Einrichtung zu benutzen, welches die anderen Teilnehmer stört.

1.5 Tischmarkierungen
Beim Aufbau der Kugeln muss ein Dreieck benutzt werden. Vor dem Wettbewerb muss jeder Tisch und jedes darauf benutzte Dreieck so markiert werden, dass sicher gestellt ist, dass dasselbe Dreieck während des gesamten Turniers auf demselben Tisch verwendet wird.
Eine dünne und klar sichtbare Bleistiftlinie muss an folgenden Stellen auf dem Tuch zu sehen sein: (1) um die äusseren Ecken des Dreiecks herum, um genaues und gleichbleibendes Aufbauen der Kugeln und genaue Beurteilung der Positionen zu gewährleisten; (2) auf der Längslinie, um genaues Wiedereinsetzen der Kugeln zu gewährleisten; und (3) auf der Kopflinie, um genau entscheiden zu können, ob sich Kugeln im oder ausserhalb des Kopffeldes befinden.
Der Kopfpunkt, Mittelpunkt und der Fusspunkt müssen ebenfalls markiert werden, entweder mit leichten "+" Zeichen mit Bleistift oder mit Standard Punktmarkierungen, falls diese benutzt werden. Bei Spielen, wo dies nicht erforderlich ist, müssen Mittel- und Kopfpunkt nicht markiert sein.

1.6 Administratives Ermessen
Die Turnierleitung bzw. das Management eines jeden Turniers kann sich das Recht vorbehalten, Regeln und vernünftige, passende Verfahrensrichtlinien für das jeweilige Turnier einzusetzen, welche Dinge wie Anzugsordnung, Art der Zahlung des Startgelds, Rückerstattungsversicherung des Startgelds, Flexibilität des Zeitplans, Verfahrensrichtlinien für Zweiergruppen, etc. betreffen können.
Um jedoch für ein Turnier die Genehmigung der WPA zu erhalten, bedarf es der Einhaltung gewisser Erfordernisse, in erster Linie bezüglich der Preisgeldgarantien.

1.7 Verspäteter Beginn
Ein Spieler muss bereit sein, seine Partie innerhalb von 15 Minuten nach Beginn der Partie anzutreten, oder sein Gegner gewinnt kampflos. Der Beginn der Partie ist die Zeit, an welcher die Partie starten soll oder die Zeit, wenn die Partie angekündigt wird, je nachdem, was später ist.

1.8 Kein Üben während der Partie
Während der Begegnung ist das Üben nicht erlaubt. Spielt ein Spieler einen Stoss der nicht zur Partie gehört, so ist das ein Foul.

1.9 Keine Hilfe während der Partie
Während ein Spiel andauert, ist es dem Spieler untersagt, Zuschauer um Rat zu fragen, um einen Stoss zu planen oder auszuführen. Falls ein Spieler um Rat fragt und solchen erhält, verliert er das Spiel. Jeglicher Zuschauer, der spontan einem Spieler irgendwelche wichtige Hilfe anbietet, wird des Turnierorts verwiesen.


1.10 Nichtverlassen des Tischs
Wenn die Aufnahme eines Spielers beendet ist, so muss er mit dem Spielen aufhören. Tut er dies nicht, so verliert er das Spiel (Ausnahme: 14/1 - geregelt als "bewusstes Foul").

1.11 Langsames Spielen
Wenn ein Spieler nach Meinung des Schiedsrichters den Verlauf eines Turniers oder einer Partie durch ständiges langsames Spiel behindert, so kann der Schiedsrichter diesen verwarnen und dann nach seinem Ermessen ein Zeitlimit von maximal 45 Sekunden pro Stoss für beide Spieler auferlegen (d.h. beide Spieler spielen unter Zeitlimit). Falls der Schiedsrichter dieses Limit über einen Spieler verhängt und es überschritten wird, so zählt dies als Foul und der Gegner fährt fort gemäss den Regeln des Spiels, welches gerade gespielt wird. Während der Aufnahme eines Spielers beginnt die Zeitnahme, wenn ein Stoss beendet ist und dauert bis zur Berührung der Pommeranze mit der Weissen. Die Zeit, während der die Kugeln laufen, wird nicht gezählt. Wenn ein Spieler mit Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch beginnt, startet die Zeitnahme sobald er in Besitz der Weissen ist und alle Kugeln aufgebaut bzw. wiedereingesetzt sind. Zehn Sekunden, bevor die Zeit abläuft, sollte eine Ankündigung in Form von "Time" erfolgen. wenn ein Spieler das für ein Turnier festgelegte Zeitlimit überschreitet, so ist dies ein Foul und der Gegner fährt fort gemäss den Regeln des Spiels, welches gerade gespielt wird. Wenn die Zeitnahme für einen Stoss zu spät erfolgt, weil der betreffende Zeitnehmer fahrlässig oder unaufmerksam war, so behält der Spieler den Nutzen des verspäteten Starts.

1.12 Zeitweilig gestopptes Spiel
Falls ein Spieler einen Stoss ausführt, während der Schiedsrichter die Partie unterbrochen hat, so verliert er das Spiel. Die Ankündigung der Unterbrechung wird als ausreichende Warnung angesehen (Siehe auch Regel 2.27).

1.13 Time Out
Ein Spieler darf nur time out nehmen, wenn er selbst am Tisch ist oder zwischen den Sätzen (wenn ein Modus mit Sätzen gespielt wird). Während eines time outs sollte der Schiedsrichter ein Schild auf den Tisch stellen, und es ist kein Üben auf dem Tisch erlaubt. Grundsätzlich hat jeder Spieler ein time out von maximal 5 Minuten pro Partie. Wenn ein Modus mit Sätzen gespielt wird, so wird jedem Spieler ein time out im letzten Satz gewährt (im dritten Satz bei "best of three", im fünften Satz bei "best of five"). Diese Regelung im letzten Satz ist unabhängig davon einschlägig, ob ein Spieler schon in einem früheren Satz time out genommen hat oder nicht.

1.14 Aufgabe
Wenn ein Spieler aufgibt, so hat er die Partie verloren. Das Aufschrauben eines zusammengeschraubten Queues ist als Aufgabe anzusehen. Es bedarf bei der Aufgabe keiner vorherige Verwarnung durch den Schiedsrichter.

1.15 Zählweise bei abgebrochenen Spielen
Spiele, die aus irgendwelchen Gründen, die in dieser Regel genannt sind, abgebrochen werden, werden in keiner Weise mit in die Wertung und/oder die Statistik des Turniers mit einbezogen. Dabei ist es egal, ob es vor dem Abbruch zu irgendwelchen Wertungen gekommen ist. In der offiziellen Wertung werden keine Punkte aufgeschrieben, sondern nur die Notizen "W(F)"(Sieger) und "L(F)"(Verlierer) entsprechend bei den jeweiligen Spielern eingetragen. (Spiele, die durch Disqualifikation verloren wurden, werden als abgebrochene Spiele im Sinne dieser Regel betrachtet).
Wenn jedoch ein Spieler eine hohe Serie (oder ähnliches, was zur Belohnung aussteht) in einer Partie geschossen hat, die dann aufgrund des Gegners abgebrochen wird, so zählt dieses Ergebnis für das Erreichen der Belohnung oder des Preises.

1.16 Spielen ohne Schiedsrichter
Wenn kein Schiedsrichter verfügbar ist, so übernimmt der Spieler, der sich im Moment nicht am Tisch befindet, dessen Aufgaben bezüglich des am Tisch stattfindenden Spiels.

1.16.1 Nur Foul mit der Weissen
Falls ein Schiedsrichter ein Spiel leitet, so ist es für den Spieler ein Foul, irgendeine Kugel (Weisse oder Farbige) mit dem Queue, der Kleidung, dem Körper, dem Hilfsqueue oder der Kreide vor, während oder nach dem Stoss zu berühren. Wird jedoch ohne Schiedsrichter gespielt, dann ist es kein Foul, aus Versehen stilliegende farbige Kugeln, die sich zwischen dem Spieler und der Weissen befinden, während des Stossvorgangs zu berühren. Wenn so ein Versehen vorkommt, dann sollte der Spieler dem Turnierleiter erlauben, die farbigen Kugeln in ihre korrekte Position zurückzulegen. Erlaubt der Spieler dieses nicht, und eine mit einem normalen Stoss in Bewegung gebrachte Kugel berührt eine solche Kugel oder kommt in die Gegend, die ursprünglich von einer Kugel belegt war, so ist das ein Foul.
Kurz gesagt, wenn das Versehen irgendeinen Einfluss auf den Stoss hat, so ist dies ein Foul. Auf jeden Fall muss der Turnierleiter gerufen werden, um so bald wie möglich die Positionen der berührten Kugeln wiederherzustellen, jedoch nicht während des Stosses. Es ist ein Foul, einen weiteren Stoss zu spielen, bevor der Turnierleiter jegliche aus Versehen bewegte Kugeln zurückgelegt hat. Der Gegner hat auch die Wahl, die berührten Kugeln in ihrer neuen Lage zu lassen. In diesem Fall gelten dann die Kugeln als korrekt zurückgelegt und späterer Kontakt mit ihnen ist kein Foul. Es bleibt immer ein Foul, wenn man irgendwie die Weisse berührt während sie im Spiel ist, ausser dem normalen Pommeranzenkontakt während des Stosses.

1.16.2 Fouls bei Jumpshots und Kopfstössen
Wenn ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt wird, so gilt es als Foul, wenn während eines Jumpshots, Bogenstosses oder Kopfstosses eine Kugel sich bewegt, die nicht anspielbar ist, weil versucht wurde, über sie drüber oder um sie herum zu spielen (egal ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder Durchstoss bewegt wurde).

1.16.3 Meinung Dritter
Sollte ein Stoss bevorstehen, der wahrscheinlich zu einer Streitsituation führen wird, so kann der Spieler, der gerade nicht am Tisch ist, zeitweise einen Turnieroffiziellen oder irgendeinen Dritten herbeirufen, welcher entscheiden soll, ob der Stoss korrekt ist oder nicht.

1.16.4 Klärung von Streitsituationen
Jegliche Streitsituation zwischen zwei Spielern wird vom Turnierleiter oder dessen direktem Stellvertreter geschlichtet.

1.16.5 Gleichzeitiges Treffen
Wenn die Weisse eine korrekte Farbige und eine momentan nicht korrekte Kugel ungefähr gleichzeitig trifft, und es kann nicht genau bestimmt werden, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so ist im Zweifel für den stossenden Spieler zu entscheiden.

1.16.6 Aufbau
Die Kugeln müssen so nah wie möglich zueinander aufgebaut werden, am besten press. Man sollte Kugeln nicht mehr als nötig "klopfen"; es ist zu bevorzugen, wenn man das Tuch eben kurz durchbürstet, um das Tuch zu glätten. (Weitere Anleitungen für Turnierspiel im nächsten Kapitel "Anweisungen für Schiedsrichter").



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2. ANWEISUNGEN FÜR SCHIEDSRICHTER


2.1 Turnieroffizielle/Schiedsrichter
Bei WPA Turnieren muss bei jedem Spiel ein Schiedsrichter anwesend sein. Überall dort, wo sich diese Regeln auf den "Schiedsrichter" beziehen, sollte beachtet werden, dass die Vorrechte und das Ermessen des Schiedsrichters ebenfalls auf andere bezeichnete Turnieroffizielle angewendet werden kann, wo dies für sinnvoll erscheint. 2.2 Befugnisse des Schiedsrichters
Der Schiedsrichter sorgt für Ordnung und für die Einhaltung der Regeln während des Spiels. Er ist die letzte Instanz in Bezug auf Tatsachenentscheidungen. Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich für die Partie, die er gerade leitet. Er kann nach seinem Ermessen andere Turnieroffizielle wegen Regelinterpretationsfragen, Positionierung der Kugeln, etc. ansprechen. Jegliche Entscheidungen werden jedoch von ihm und nur von ihm alleine gefällt; gegen diese Entscheidungen kann kein Spieler Einspruch bei höheren Turnieroffiziellen einlegen. Nur wenn der Schiedsrichter bezüglich einer Regel oder deren Anwendung einen Fehler macht, kann ein höherer Turnieroffizieller ihn überstimmen.
2.3 Verantwortlichkeiten des Schiedsrichters
Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich für jegliche Anfragen eines Spielers bezüglich des Spielgeschehens, wie zum Beispiel ob eine Kugel im Dreieck ist oder ausserhalb, ob eine Kugel im Kopffeld liegt, wie der Spielstand ist, wieviele Punkte noch fehlen zum Sieg, ob ein Spieler aus einer Sicherheit heraus spielt, ob ein Spieler oder sein Gegner ein Foul hat, welche Regel angewendet würde wenn ein bestimmter Stoss ausgeführt würde, etc. Wenn die Erklärung einer Regel gewünscht wird, so wird der Schiedsrichter die betreffende Regel so gut er kann erklären, aber jegliche Fehlaussage des Schiedsrichters kann einen Spieler nicht davor schützen, das die eigentliche aktuelle Regel angewendet wird. Der Schiedsrichter darf jedoch auf keine Art und Weise seine subjektive Meinung, die das Spiel betrifft, äussern, wie zum Beispiel ob ein guter Stoss machbar ist oder nicht, ob ein Kombinationsstoss geht oder nicht, ob der Tisch schnell oder langsam zu spielen ist, etc.

2.4 Letztendliche Turnierbefugnis
Obwohl diese Regeln versuchen, die grosse Mehrheit der bei Turnieren auftretenden Situationen abzudecken, könnte sich immer noch ein gelegentlicher Bedarf nach Interpretation der Regeln und ihrer korrekten Anwendung unter unüblichen Umständen ergeben. Der Turnierleiter oder ein anderer Turnieroffizieller, dem für ein Turnier die letztendliche Befugnis erteilt worden ist, trifft dann solche Entscheidungen (ausser Tatsachenentscheidungen des Schiedsrichters) nach seinem Ermessen. Diese sind endgültig.

2.5 Wetten durch Schiedsrichter
Jegliches Wetten bezüglich der Spiele, der Spieler oder des Turniers ist den Schiedsrichtern strengstens untersagt. Solches Wetten eines Schiedsrichters (oder anderen Turnieroffiziellen) resultiert in dessen sofortiger Ablösung und der Versagung jeglicher für das Turnier zugesagten finanziellen Mittel.

2.6 Vor dem Spiel
Vor dem Spiel reinigt der Schiedsrichter Tisch und Kugeln oder lässt diese reinigen, falls erforderlich. Er stellt sicher, dass Kreide, Puder und Hilfsqueues verfügbar sind. Er markiert die Punkte, die Kopflinie, die Längslinie und die äusseren Ecken des Dreiecks mit einem Bleistift oder lässt diese markieren, falls erforderlich .

2.7 Der Aufbau
Der Schiedsrichter baut die Kugeln so nah wie möglich auf, was bedeutet, dass jede Kugel die benachbarte Kugel berühren sollte. Man sollte Abstand davon nehmen, Kugeln mehr als notwendig zu "klopfen"; es ist besser, die Gegend, wo das Dreieck aufgebaut wird kurz durchzubürsten, um das Tuch zu glätten. Wenn ein Schiedsrichter die Kugeln für ein Spiel aufbaut, ist es keinem Spieler erlaubt, währenddessen oder nachher den Aufbau nachzukontrollieren.

2.8 Lochansage
Bei Spielen mit Lochansage kann der Spieler eine Kugel seiner Wahl spielen, muss jedoch, bevor er stösst, Kugel und Loch ansagen. Er muss keine Details ansagen wie Carambolagen, Kombinationen oder Banden (solange dies korrekt ist). Jegliche zusätzlich zu einer korrekt versenkten Kugel gesenkte Kugel wird zugunsten des Spielers gewertet. Falls ein Schiedsrichter einen Stoss unkorrekt ansagt, so sollte ihn der Spieler korrigieren, bevor er den Stoss ausführt. Wenn jedoch aus irgendwelchen Gründen eine Falschansage zustande kommt, so wird der Stoss gewertet, wenn der Schiedsrichter der Meinung ist, dass der Stoss so ausgeführt worden ist wie geplant.

2.9 Foulansage
Der Schiedsrichter sagt Fouls sofort an, nachdem sie begangen worden sind und weist den aufnahmeberechtigten Spieler darauf hin, dass er die Weisse frei plazieren darf, wenn dies gemäss den Regeln zutrifft.

2.10 Gleichzeitiges Treffen
Wenn der Schiedsrichter sieht, dass die Weisse eine korrekte und eine in diesem Moment unkorrekte Kugel ungefähr gleichzeitig trifft, und er kann nicht genau sagen, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so hat er im Zweifel für den stossenden Spieler zu entscheiden.

2.11 Ausräumen der Taschen
Wenn auf Tischen ohne automatischen Kugelrücklauf gespielt wird, so entfernt der Schiedsrichter die Kugeln aus vollen oder nahezu vollen Taschen. Es liegt in der Verantwortlichkeit des Spielers, auf diese Tätigkeit zu achten. Der Spieler hat kein Einspruchsrecht falls eine Kugel aus einer vollen Tasche zurückspringt.

2.12 Säubern der Kugeln
Während eines Spiels kann der Spieler den Schiedsrichter dazu auffordern, eine oder mehrere Kugeln zu reinigen. Der Schiedsrichter reinigt dann jede sichtbar schmutzige Kugel.

2.13 Wiedereinsetzen der Kugeln
Um jegliche unnötige Anleitung durch einen Spieler beim Wiederaufbau von Kugeln zu vermeiden, sollte der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, dass die Zahl auf der Kugel nach oben zeigt.

2.14 Erfragen von Informationen
Falls ein Schiedsrichter bei einem möglichen Foul keine gute Sicht gehabt hat, so kann er eine Entscheidung nach jeglichen Kriterien fällen, welche er für richtig hält.

2.15 Unzweckmässiger Gebrauch von Ausrüstung
Der Schiedsrichter sollte aufmerksam beobachten, ob ein Spieler Hilfsmittel oder Ausrüstungsgegenstände auf eine Art und Weise benutzt, die nicht der ursprünglich zugedachten entspricht. Turnieroffizielle sollten diesem Verhalten der Spieler entgegenwirken. Grundsätzlich wird dies nicht bestraft, da der Schiedsrichter oder ein Turnieroffizieller einschreiten muss, bevor so etwas geschieht. Sollte ein Spieler jedoch diese (oder jegliche andere) Anweisungen ignorieren, nachdem er ausdrücklich darauf hingewiesen worden ist, dass diese Tätigkeit nicht erlaubt ist, so können die Turnieroffiziellen gegen diesen Spieler gemäss den Regelungen unter "Unsportlichem Verhalten" einschreiten (Siehe auch Regeln 1.3 und 1.4).

2.16 Verbindliche Warnungen
Wann immer der Schiedsrichter die Gelegenheit dazu hat, muss er einen Spieler warnen, wenn dieser dabei ist, ein schwerwiegendes Foul zu begehen (z.B. das dritte Foul in Folge, Frage nach Ratschlägen, Weiterspielen nachdem ein Foul ausgesprochen wurde). Ansonsten wird jegliches Foul als ein normales Foul gewertet (ausser wo gesondert vermerkt). In den Spielen, wo dies zutrifft, muss der Schiedsrichter den Spieler informieren, dass dieser zwei Fouls hat. Tut er dies nicht, so wird angenommen, dass der Spieler nur ein Foul vor dem Stoss hatte. Der Schiedsrichter muss dem Spieler Bescheid sagen, wenn eine Kugel press an einer Bande liegt. Ansonsten wird die Situation so betrachtet, als habe der Spieler die Kugel mit dem Stoss an die Bande gespielt. Der Schiedsrichter muss den Spieler rechtzeitig vor solch einem Stoss informieren, je nachdem, wann der Spieler ihm die Zeit dazu gibt. Eine Warnung, die ausgesprochen wird in dem Moment, wenn ein Spieler stösst, wird als ungenügend angesehen. Dem Spieler muss genügend Zeit gegeben werden, auf die Warnung zu reagieren.

2.17 Wiederherstellen einer Position
Wenn dies notwendig wird, wird der Schiedsrichter die Position der bewegten Kugeln so gut es geht wiederherstellen. Der Schiedsrichter kann zu diesem Zweck um Rat fragen, wenn er sich nicht mehr sicher ist.

2.18 Störung von ausserhalb
Falls eine Störung von ausserhalb während eines Stosses auftritt, und dieser dadurch beeinflusst wird, dann stellt der Schiedsrichter die Lage so wieder her, wie sie vor dem Stoss war und der Stoss wird wiederholt. Wenn die Störung keinen Einfluss auf den Stoss hatte, dann legt der Spieler die durch die Störung bewegten Kugeln an ihre alte Position zurück und das Spiel geht weiter. Falls die Kugeln nicht in ihre ursprüngliche Lage zurückgelegt werden können, so wird das Spiel neu begonnen mit einem Anstoss des Spielers, der das Spiel auch ursprünglich begonnen hat.

2.19 Unkorrekt bewegte Kugeln
Jeder Spieler, der nach Meinung des Schiedsrichters eine Kugel absichtlich mit unkorrekten Mitteln bewegt hat (Reissen am Tisch, Drücken oder Schieben des Tischs, etc.), verliert das Spiel und/oder die Partie durch Abbruch. (Entscheidung und Ermessen des Schiedsrichters siehe "Unsportliches Verhalten"). Es benötigt keiner vorherigen Warnung durch den Schiedsrichter.

2.20 Beurteilung von Durchstössen
Wenn die Entfernung zwischen der Weissen und der farbigen Kugel weniger beträgt als die Stärke eines Stücks Kreide, so wird vom Schiedsrichter besondere Aufmerksamkeit erwartet. In einer solchen Situation gilt folgende Regel, es sei denn, der Schiedsrichter kann sicher sagen, dass ein korrekter Stoss ausgeführt wurde: Wenn die Weisse der farbigen Kugel mehr als eine halbe Kugelstärke nachläuft, so ist dies ein Foul.

2.21 Warnung "Ausserhalb des Kopffelds"
Wenn ein Spieler die Weisse im Kopffeld verlegen darf, so muss ihn der Schiedsrichter warnen, wenn er sieht, dass der Spieler von ausserhalb des Kopffelds spielen möchte. Stösst der Spieler dann trotz der Warnung von der Kopflinie oder von ausserhalb des Kopffelds, so ist dies ein Foul. Siehe die speziellen Spielregeln bezüglich der Bestrafung (Siehe auch Regel 3.9).

2.22 Verbleiben im Stuhl des Spielers
Die Spieler müssen in dem für sie bereitgestellten Stuhl sitzenbleiben, während ihr Gegner am Tisch ist. Sollte ein Spieler während der Partie den Spielort verlassen müssen, so hat er dafür den Schiedsrichter zu fragen und dessen Erlaubnis abzuwarten. Der Schiedsrichter sollte seine Aufmerksamkeit darauf richten, dass nicht unnötig viel Zeit gebraucht wird und dass ein Spieler dieses Privileg nicht dazu missbraucht, seinen Gegner aufzuregen.

2.23 Verbot der Annahme von Ratschlägen von ausserhalb
Ein Spieler darf nicht wissentlich irgendeine Art von Ratschlägen von ausserhalb während seiner Partie annehmen, es sei denn, dies ist ausdrücklich genehmigt durch turnierspezifische Regelungen. Während des Spiels darf der Spieler mit keinen anderen Personen mündlich oder nicht mündlich kommunizieren als den Turnieroffiziellen oder seinem Gegner. Sollte ein Spieler eine Unterhaltung begehren, um z.B. ein Getränk oder einen Ausrüstungsgegenstand zu bestellen, oder er hat irgend einen anderen erlaubten Grund, so muss er dies entweder durch einen Turnieroffiziellen tun oder mit der Genehmigung und unter der Beobachtung des Schiedsrichters. Falls der Schiedsrichter Grund zu der Annahme hat, dass ein Spieler wissentlich Unterstützung bezüglich des Spiels von ausserhalb anfordert oder akzeptiert, so muss er die entsprechenden Schritte wegen "unsportlichem Verhalten" einleiten.

2.24 Störung oder Belästigung von ausserhalb
Falls ein Zuschauer, der nicht selbst Spieler des Turniers ist, die Spieler in irgendeiner Weise sichtlich oder mündlich stört, so kann der Schiedsrichter verlangen, dass der Zuschauer den Raum verlässt.

2.25 Langsames Spiel
(Siehe Punkt 1.11 dieser Regel)

2.26 Proteste
Ein Spieler kann vom Schiedsrichter oder von einem zuständigen Turnieroffiziellen eine Interpretation der Regel verlangen oder gegen eine Fehlentscheidung bezüglich eines Fouls protestieren. Er muss jedoch solch einen Protest oder solch eine Anfrage sofort machen, bevor er den nächsten Stoss spielt, da dies ansonsten nicht mehr berücksichtigt werden kann. Tut er dies nicht, so bleibt das Foul ohne Folgen und wird als nicht existent betrachtet. Der Schiedsrichter ist letzte Instanz bei Tatsachenentscheidungen. Wenn ein Spieler glaubt, dass der Schiedsrichter die Regel unkorrekt anwendet und der Streit nicht dadurch gelöst werden kann, das sich auf die Regel berufen wird, so muss der Schiedsrichter den Protest an den Turnierleiter oder dessen Stellvertreter weiterleiten. Die Entscheidung des Turnierleiters bezüglich der Regel ist endgültig Ein Spieler kann auch protestieren, wenn er meint, dass der Schiedsrichter ungerechtfertigterweise ein Foul gegeben hat. In jedem Fall wird die Partie angehalten, bis der Protest behandelt wurde. Alle Spieler müssen die Anfrage des Gegners, das Spiel anzuhalten, respektieren, wenn ein Turnieroffizieller gerufen wird, oder wenn der Schiedsrichter gebeten wird, eine Regelfrage zu kontrollieren oder durch einen anderen Turnieroffiziellen zu bestätigen. Sollte solch eine Anfrage nicht respektiert werden, so kann dies eine Disqualifikation oder den Verlust der Partie wegen "unsportlichem Verhalten" nach sich ziehen.

2.27 Zeitweilig gestopptes Spiel
Der Schiedsrichter kann ein Partie immer dann unterbrechen, wenn Spieler Protest einlegen oder wenn er meint, dass eine Fortführung des Spiels im Moment nicht durchführbar sei. Wenn ein Zuschauer eine Partie stört, so kann die Partie gestoppt werden, bis dieser Zuschauer vom Spielort entfernt worden ist (Siehe auch Regel 1.12).

2.28 Unsportliches Verhalten
Der Schiedsrichter hat das Recht und die Pflicht, sicherzustellen, dass kein Spieler irgendwelche Aktivitäten aufnimmt, die nach seiner Meinung ihrer Natur nach unsportlich sind, sich peinlich, störend oder schädlich auf andere Spieler, Turnieroffizielle oder Gäste oder den Sport generell auswirken. Der Schiedsrichter oder andere Turnieroffizielle haben dann das Recht dazu, jeden Spieler, der sich unsportlich verhält, mit oder ohne Warnung zu disqualifizieren oder zu bestrafen.

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3. ALLGEMEINE POCKET BILLIARD REGELN

 


Diese allgemeinen Regeln beziehen sich auf alle Pocket Billiard Spiele, ausser es ist in den speziellen Spielregeln von einzelnen Spielarten anders vermerkt.

3.1 Tisch, Kugeln, Ausrüstung
Alle in dieser Regel beschriebenen Spiele sind für Tische, Kugeln und Ausrüstung geschaffen, die den Standard der WPA Equipment Specifications erreichen.

3.2 Aufbau der Kugeln
Beim Aufbau der Kugeln muss ein Dreieck benutzt werden. Die vorderste Kugel muss genau auf dem Fusspunkt liegen. Alle anderen Kugeln müssen hinter der vordersten Kugel aufgereiht und so aneinander gelegt werden, dass sie sich berühren.

3.3 Das Stossen der Weissen
Um einen Stoss korrekt auszuführen ist es notwendig, dass die Weisse nur mit der Pommeranze Kontakt hat. Sollte diese Bedingung nicht erfüllt werden, so ist das ein Foul.

3.4 Nichtversenken einer Kugel
Gelingt es einem Spieler nicht, mit einem korrekten Stoss eine Kugel zu versenken, so ist seine Aufnahme vorbei und der Gegner ist am Tisch.

3.5 Das Ausstossen
Das folgende Verfahren wird benutzt, um zu bestimmen, welcher Spieler das Recht des ersten Anstosses erhält. Beide Spieler sollten Kugeln von gleicher Grösse und Gewicht verwenden (vorzugsweise zwei Weisse, ansonsten volle Farbige). Mit freier Lageverbesserung im Kopffeld spielen beide Spieler ihre Kugel an die Fussbande und zurück an das Kopfende des Tischs, der eine links vom Kopfpunkt, der andere rechts davon. Der Spieler, dessen Kugel am nächsten an der innersten Kante der Kopfbande zum Liegen kommt, gewinnt das Ausstossen. Die gespielte Kugel muss die Fussbande mindestens einmal berühren. Andere Bandenberührungen sind unwesentlich, ausgenommen der unten genannten.
Das Ausspielen ist automatisch verloren, wenn
(1) die Kugel in die Spielhälfte des Gegners läuft;
(2) die Kugel die Fussbande nicht berührt;
(3) die Kugel versenkt wird;
(4) die Kugel vom Tisch springt;
(5) die Kugel eine der Längsbanden berührt;
(6) die Kugel so in einer Ecktasche liegen bleibt, dass sie hinter der Nase der Kopfbande zum Liegen kommt oder
(7) die Kugel die Fussbande mehr als einmal berührt.
Falls beide Spieler solch einen Fehler begehen, oder wenn der Schiedsrichter nicht genau bestimmen kann, welche Kugel näher an der Bande liegt, so gilt das Ausstossen als unentschieden und muss wiederholt werden.

3.6 Eröffnungsstoss
Der Eröffnungsstoss wird entweder durch Ausstossen oder Auslosen bestimmt. (Das Ausstossverfahren ist erforderlich für Turniere und andere offizielle Wettbewerbe).
Der Spieler, der das Ausstossen oder das Auslosen gewinnt, hat die Wahl, den Eröffnungsstoss selbst auszuführen oder seinen Gegner dies tun zu lassen.

3.7 Die Weisse beim Eröffnungsstoss
Der Eröffnungsstoss wird durchgeführt mit Lageverbesserung im Kopffeld. Die farbigen Kugeln sind entsprechend der zu spielenden Spielart aufgebaut. Das Spiel wird als eröffnet angesehen, sobald die Weisse mit der Pommeranze gestossen wurde und über die Kopflinie hinaus gelaufen ist.

3.8 Ablenkung der Weissen beim Eröffnungsstoss
Jede Ablenkung oder jedes Aufhalten der Weissen beim Anstoss wird als Foul gewertet, wenn es nach dem Verlassen des Kopffeldes und vor dem Treffen der Farbigen geschieht. Der Gegner kann Lageverbesserung aus dem Kopffeld spielen oder den anderen Spieler dies tun lassen (Ausnahme: 9-Ball, siehe Regel 5.3: Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch). Es muss eine Warnung geben, dass ein zweiter solcher Vorfall wahrend der Partie den Verlust der Partie bedeutet (Siehe Regel 3.28).

3.9 Freie Lageverbesserung im Kopffeld
Diese Situation tritt bei bestimmten Spielarten auf, bei welchen es mit Lageverbesserung im Kopffeld für den Gegner bestraft wird, wenn der Spieler die Weisse in eine Tasche laufen lässt. Der aufnahmeberechtigte Spieler kann dann die Weisse irgendwo im Kopffeld frei plazieren. Er kann auf jede beliebige farbige Kugel spielen, solange diese mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie oder darüber hinaus im Spielfeld liegt. Er darf keine Kugel anspielen, deren Mittelpunkt sich im Kopffeld befindet, es sei denn, dass er zuerst die Weisse aus dem Kopffeld heraus spielt und diese dann aufgrund des Kontakts mit einer Bande wieder in das Kopffeld läuft und die sich dort befindliche farbige Kugel trifft Der Mittelpunkt einer Kugel (der Punkt, der die Spielfläche berührt) bestimmt, ob eine Kugel im oder ausserhalb des Kopffeldes liegt. Falls der aufnahmeberechtigte Spieler die Weisse ungewollt ausserhalb des Kopffelds plaziert, so muss sein Gegner oder der Schiedsrichter ihn darüber vor dem Stoss informieren. Wenn der Gegner den Spieler vor dem Stoss nicht informiert, so gilt der Stoss als korrekt. Wird der Spieler jedoch informiert über das unkorrekte Einsetzen der Weissen, so muss er deren Lage korrigieren. Falls ein Spieler die Weisse ganz und offensichtlich ausserhalb des Kopffeldes plaziert und dann stösst, so gilt dies als Foul, egal ob der Gegner oder der Schiedsrichter dies sagt.
Wenn ein Spieler freie Lageverbesserung im Kopffeld hat, so ist die Weisse erst dann wieder im Spiel, wenn der Spieler die Weisse mit der Pommeranze aus dem Kopffeld herausspielt. Die Weisse darf mit Hilfe der Hand, des Queues, etc. verlegt werden.
Sobald die Weisse jedoch einmal gemäss oben genannter Definition im Spiel ist, darf der Spieler sie nicht mehr anderweitig beeinflussen. Tut er dies doch, so begeht er ein Foul.

3.10 Versenkte Kugeln
Eine Kugel wird als versenkt angesehen, wenn sie als Resultat eines korrekten Stosses von der Spielfläche in eine Tasche fällt und dort verbleibt. (Eine Kugel, die aus einem Kugelrücklaufsystem eines Tischs fällt, ist als versenkt anzusehen). Eine Kugel, die aus einer Tasche auf den Tisch zurückspringt, ist nicht als versenkt anzusehen.

3.11 Position einer Kugel
Die Position einer Kugel wird danach bestimmt, wo ihr Mittelpunkt sich befindet.

3.12 Fuss auf dem Boden
Es ist ein Foul, wenn ein Spieler einen Stoss spielt und nicht mindestens einen Fuss zu der Zeit auf dem Boden hat. Die Fussbekleidung muss normal sein in Bezug auf Grösse, Form und Art der Kleidung.

3.13 Stossen, während sich noch eine Kugel bewegt
Es ist ein Foul, wenn ein Spieler stösst, während sich noch eine farbige Kugel oder die Weisse bewegt (eine sich drehende Kugel ist in Bewegung).

3.14 Beendigung des Stosses
Ein Stoss gilt nicht als beendet (und wird deswegen noch nicht gezählt), bevor nicht alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind (eine sich drehende Kugel ist in Bewegung).

3.15 Definition der Kopflinie
Das Kopffeld beinhaltet nicht die Kopflinie. Daher ist eine Kugel spielbar, wenn sie sich mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie befindet und die spezielle Spielregel es verlangt, dass nur Kugeln gespielt werden dürfen, die ausserhalb des Kopffeldes liegen. Ebenso muss die Weisse, wenn sie im Kopffeld frei verlegt werden darf, hinter der Kopflinie liegen; sie darf nicht direkt auf ihr liegen.

3.16 Generelle Regel, alle Fouls
Sowohl die Bestrafungen für Fouls von Spielart zu Spielart variieren, gilt folgende Regel für alle Fouls: (1) die Aufnahme des Spielers ist beendet; (2) bei einem vorherigen Stoss zählen alle mit Foul versenkten Kugeln nicht zur Wertung für den Spieler und der Stoss ist ungültig; (3) sämtliche mit Foul versenkte Kugeln werden nur dann wieder aufgebaut, wenn die speziellen Spielregeln dies verlangen.

3.17 Kein Kontakt mit einer Farbigen
Es ist ein Foul, wenn die Weisse keine korrekte farbige Kugel als erste berührt. Das Wegspielen von einer Kugel ist nicht als Treffen derselben anzusehen.

3.18 Korrekter Stoss
Ein Spieler muss die Weisse gegen eine korrekte farbige Kugel spielen und infolge dessen muss dann (1) eine farbige Kugel versenkt werden oder (2) die Weisse oder eine farbige Kugel gegen eine Bande laufen, es sei denn, eine spezielle Spielregel bestimmt dieses anders. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt. so ist dies ein Foul.

3.19 Versenken der Weissen
Es ist ein Foul, wenn die Weisse infolge eines Stosses in eine Tasche gespielt wird. Wenn die Weisse eine bereits versenkte Kugel berührt (z.B. wenn eine Tasche voll ist), so ist das ein Foul.

3.20 Fouls durch das Berühren von Kugeln
Es ist ein Foul, die sich im Spiel befindliche Weisse oder farbige Kugeln mit irgend etwas anderem (Körper, Kleidung, Kreide, Queuehilfe, Queuespitze, etc.) zu stossen, berühren oder zu bewegen ausser mit der sich an der Queuespitze befestigten Pommeranze, die die Weisse bei der Ausführung eines korrekten Stosses berühren darf.
Immer, wenn ein Schiedsrichter eine Partie überwacht, muss jede bewegte farbige Kugel in ihrer neuen Position verbleiben und der Gegner hat nicht das Recht, diese wieder zurücklegen zu lassen. (Beachte Regel 1.16).

3.21 Foul während der Lageverbesserung
Das Berühren einer farbigen Kugel während der Lageverbesserung ist ein Foul.

3.22 Fouls durch Durchstossen
Wenn die Weisse die betreffende farbige Kugel vor der Ausführung des Stosses berührt, so kann der Spieler in Richtung der Farbigen stossen, vorausgesetzt, dass er mit seinem Queue stösst und nicht schiebt. Wenn das Queue die Weisse mehr als einmal während eines Stosses berührt, oder wenn das Queue noch Kontakt mit der Wessen hat, während oder nachdem die Farbige getroffen wurde, so ist dies ein Foul (Siehe Regel 2.20, um diese Art Stoss zu beurteilen). Falls eine dritte Kugel in der Nähe ist, so sollte vorsichtig vorgegangen werden, um kein Foul gemäss des ersten Teils dieser Regel mit dieser Kugel zu begehen.

3.23 Druckstoss Fouls
Es ist ein Foul, wenn die Weisse mit der Pommeranze geschoben wird und länger Kontakt mit ihr hat als ein entsprechender Stoss. (Diese Stösse werden üblicherweise Druckstösse genannt).

3.24 Fouls In der Verantwortlichkeit des Spielers
Der Spieler ist verantwortlich für Kreide, Queuehilfen, Queueschleifer und jegliche andere Gegenstände oder Ausrüstung, die er mitbringt, benutzt oder am Tisch verwendet. Lässt er ein Stück Kreide fallen, oder bricht ihm der Kopf des Hilfsqueues ab z.B., so begeht er ein Foul, wenn solch ein Gegenstand irgendeine sich im Spiel befindliche Kugel (oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, nur die Weisse) berührt.

3.25 Unkorrektes Anstossen von Kugeln
Es ist ein Foul, wenn ein Spieler die Weisse absichtlich unterhalb der Mitte trifft mit dem Ziel, sie springen zu lassen, um eine versperrte Kugel zu spielen. Diese Situation kann versehentlich auftreten; sie ist dann nicht als Foul zu werten. Es ist immer ein Foul, wenn z.B. das Ferrule oder die Spitze die Weisse während eines solchen Stosses berührt.

3.26 Jump Shots
Es ist erlaubt, die Weisse durch Anstossen des Queues so zu stossen, dass sie von der Spielfläche abhebt und springt, es sei denn, dies ist in speziellen Spielregeln ausdrücklich untersagt. Jegliches Abrutschen während eines solchen "Jump-shots" ist als Foul zu werten.

3.27 Kugeln, die vom Tisch springen
Kugeln, die nach dem Stoss anderswo als auf der Spielfläche zur Ruhe kommen (z.B. auf der Bande, auf der Tischkante, auf dem Boden, etc.), werden als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen. Kugeln können auf den Tisch oder die Banden springen und werden nicht als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen, wenn sie aus eigener Kraft auf die Spielfläche zurückkehren und nichts dabei berührt haben, was nicht zum Tisch gehört. Der Tisch besteht aus den Teilen, die fest mit ihm verbunden sind. (Kugeln, die etwas berühren, das nicht zum Tisch gehört, z.B. Lampen, Kreide auf der Tischkante und den Banden, etc., werden auch dann als vom Tisch gesprungene Kugeln gewertet, wenn sie aus eigener Kraft nach Kontakt mit diesen Dingen auf die Spielfläche zurückkehren.) In allen Pocket Billiard Spielarten ist es ein Foul, wenn der Stoss zur Folge hat, dass die Weisse oder eine farbige Kugel vom Tisch springt. Alle vom Tisch gesprungenen farbigen Kugeln werden wieder aufgebaut (ausser im 9-Ball), nachdem alle anderen Kugeln aufgehört haben, sich zu bewegen. Für das Wiedereinsetzen der Weissen siehe die speziellen Spielregeln der Spielarten.

3.28 Besondere Strafe für absichtliche Fouls
Die sich im Spiel befindliche Weisse darf mit nichts anderem (z.B. Ferrule, Spitze, etc.) als der am Queue befestigten Pommeranze bewegt werden. Während ein solcher Kontakt automatisch gemäss Regel 3.19 als Foul zu werten ist, kann der Schiedsrichter, wenn er glaubt, dass die Berührung absichtlich erfolgt ist, den Spieler einmal pro Partie warnen, dass eine zweite solche Berührung zum Spielverlust führt.
Tritt eine zweite dieser absichtlichen Berührungen auf, so ist die Partie beendet.

3.29 Eine Foul Grenze
Ein Spieler kann pro Aufnahme nur ein Foul begehen, es sein denn, dass spezielle Spielregeln dies anders vorschreiben. Falls verschiedene Strafen angewandt werden können, so bestimmt die schwerste der angedrohten Strafen, welches Foul gewertet wird.

3.30 Kugeln, die sich plötzlich bewegen
Wenn sich eine Kugel auf der Stelle bewegt, dreht oder auf sonst eine Art und Weise "selbst bewegt", so bleibt die Kugel in der Position, die sie einnimmt und das Spiel geht weiter. Eine nah am Loch liegende Kugel, die "von allein" in das Loch fällt, nachdem sie für 5 Sekunden oder länger ruhig lag, wird so nah wie möglich wieder an ihre ursprüngliche Position gelegt, und das Spiel geht weiter. Falls eine farbige Kugel "von allein" in ein Loch fällt während ein Spieler auf sie spielt, so dass die Weisse über den Punkt, auf dem die Farbige lag, hinausläuft und sie nicht treffen kann, so werden beide Kugeln, Farbige und Weisse, wieder in ihre Positionen gelegt, die sie vor dem Stoss hatten und der Spieler muss den Stoss neu ausführen. Jegliche anderen farbigen Kugeln, die im Zusammenhang mit diesem Stoss bewegt wurden, müssen wieder in ihre ursprünglichen Positionen gelegt werden, bevor der Stoss neu ausgeführt wird.

3.31 Wiedereinsetzen der Kugeln
Falls spezielle Spielregeln das Wiedereinsetzen von Kugeln verlangen, so werden diese nach Beendigung des Stosses auf der Längslinie aufgesetzt. Eine einzelne Kugel wird auf den Fusspunkt gesetzt; falls mehrere Kugeln wiedereingesetzt werden müssen, so werden diese auf der Längslinie in aufsteigender numerischer Reihenfolge aufgebaut; die erste Kugel kommt auf den Fusspunkt und die anderen dahinter in Richtung Fussbande.
Falls Kugeln auf oder nahe des Fusspunkts oder der Längslinie das Aufbauen behindern, so werden diese Kugeln auf der Längslinie so nah wie möglich am Fusspunkt aufgebaut, ohne die sich bereits dort befindlichen Kugeln zu bewegen. Wiedereingesetzte Kugeln müssen so nah wie möglich oder press (nach Ermessen des Schiedsrichters) an dort bereits liegende Kugeln gesetzt werden, ausgenommen die Weisse stört den Aufbau. Kugeln, die an der Weissen wiedereingesetzt werden müssen so nah wie möglich, dürfen aber nicht press liegen.
Sollte für wiedereinzusetzende Kugeln nicht genügend Platz sein auf der Längslinie zwischen dem Fusspunkt und der Fussbande, so werden diese Kugeln auf der gedachten "Verlängerung" der Längslinie (zwischen Fusspunkt und Mittelpunkt) so nah wie möglich am Fusspunkt wiedereingesetzt. Dabei wird die gleiche numerische Reihenfolge eingehalten wie beim Wiedereinsetzen hinter dem Fusspunkt (Kugel mit der niedrigsten Zahl am nächsten zur Tischmitte).

3.32 Eingeklemmte Kugeln
Falls zwei oder mehr Kugeln in der Tasche auf eine Art und Weise eingeklemmt sind, dass eine oder mehrere in der Luft hängen, so soll der Schiedsrichter die Position der Kugeln prüfen und wie folgt verfahren: Die Kugeln sollen direkt von oben angeschaut werden. Jede Kugel, die seiner Meinung nach auf geradem Weg nach unten in das Loch fallen würde, ist als gefallen anzusehen. Jede Kugel, die seiner Meinung nach auf die Tischplatte fallen wurde, ist als nicht gefallen anzusehen. Die Kugeln werden dann gemäss der Einschätzung des Schiedsrichters aufgebaut und das Spiel wird gemäss der speziellen Spielregel fortgeführt, als ob die Situation der eingeklemmten Kugeln gar nicht aufgetreten wäre.

3.33 Zusätzlich versenkte Kugeln
Wenn ein Spieler einen korrekten, zur Wertung zählenden Stoss durchführt, durch den eine oder mehrere Farbige zusätzlich zu der angesagten, beabsichtigten oder berechtigten Kugel oder Kugeln fallen, so werden diese zusätzlichen Kugeln nach den Regeln des jeweiligen Spiels gezählt.

3.34 Störung von ausserhalb
Falls Kugeln während des Spiels bewegt werden (oder ein Spieler so angerempelt wird, dass dies das Spiel direkt beeinflusst) von einem unbeteiligten Dritten, so werden die Kugeln direkt nach der Störung so nah wie möglich an ihre ursprüngliche Position gelegt und das Spiel wird fortgeführt, ohne dass der Spieler eine Strafe erhält.
Wird das Spiel geleitet, so setzt der Schiedsrichter die Kugeln wieder ein. Diese Regelung bezieht sich auch auf Störung durch "höhere Gewalt", wie z.B. Erdbeben, Hurricane, Herunterfallen der Tischlampe, Stromausfall, etc. Wenn die Kugeln nicht in ihre ursprüngliche Lage zurückgelegt werden können, so wird das Spiel neu begonnen, indem der Spieler neu anstösst, der auch ursprünglich angestossen hat.
Diese Regel bezieht sich nicht auf 14/1-endlos, wo das Spiel aus aufeinanderfolgenden Brettern besteht: das derzeitige Brett wird abgebrochen und ein komplettes neues Dreieck wird aufgebaut, und die Anforderungen des Eröffnungsstosses müssen erfüllt werden (Die Spieler stossen neu aus). Die Punktewertung wird mit dem Ergebnis weitergeführt, wo es zur Zeit der Störung war.

3.35 Anstossrecht nacheinanderfolgender Spiele
In einer Partie, bei der sogenannte "schnelle Spiele" (z.B. 9-Ball, 8-Ball, etc.) gespielt werden, beginnt der Sieger eines Spiels das Nächste. Folgende Alternativmöglichkeiten können jedoch vor einem Turnier von den Turnieroffiziellen bekanntgegeben werden: (1) Die Spieler eröffnen abwechselnd. (2) Der Verlierer beginnt. (3) Der nach Punkten führende Spieler beginnt.

3.36 Spiel in Aufnahmen
Während eines Spiels wechseln sich die Spieler mit ihren Aufnahmen am Tisch ab. Eine Aufnahme ist beendet, wenn es einem Spieler entweder nicht gelingt, korrekt eine Kugel zu versenken oder wenn er ein Foul begeht. Wenn eine Aufnahme ohne Foul beendet wird, so muss der dann aufnahmeberechtigte Spieler die Position der Kugeln so akzeptieren, wie er sie vorfindet.

3.37 Farbige press an der Bande oder an der Weissen
Diese Regel bezieht sich auf jeden Stoss, bei dem der erste Kontakt der Weissen mit einer Farbigen ist, die press an einer Bande oder an der Weissen selbst liegt. Nachdem die Weisse die press liegende Farbige berührt, muss entweder (1) eine Kugel versenkt werden, (2) die Weisse eine Bande anlaufen ,(3) die Farbige eine Bande anlaufen (und nicht nur von der Bande abprallen, an der sie liegt) oder (4) eine andere Farbige eine Bande anlaufen, an der sie nicht schon press gelegen hat.
Nichterfüllen von zumindest einer dieser vier Bedingungen ist ein Foul. (Beachte: 14/1 und andere spezielle Regeln verlangen zusätzliche Bedingungen und Voraussetzungen bei dieser Regel; siehe spezielle Spielregel.)
Eine Farbige wird solange nicht als press an der Bande liegend angesehen, bis sie vor dem Stoss untersucht und angekündigt wird, entweder vom Schiedsrichter oder von einem der Spieler.
3.38 Spielen aus dem Kopffeld
Wenn ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld spielt, so muss er die Weisse erst aus dem Kopffeld herausspielen, bevor sie entweder eine Bande oder eine farbige Kugel berührt. Erfüllt der Spieler diese Bedingungen nicht, so begeht er ein Foul, falls das Spiel von einem Schiedsrichter geleitet wird. Wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, kann der Gegner entweder ein Foul gelten lassen oder den Spieler den Stoss in der ursprünglichen Form wiederholen lassen (wobei dann kein Foul gewertet wird).
Ausnahme: Wenn eine Farbige auf der Kopflinie oder ausserhalb des Kopffeldes liegt (und somit spielbar ist), sie aber so nah an der Kopflinie liegt, dass die Weisse sie berührt, bevor sie das Kopffeld verlassen hat. Dieser Stoss ist korrekt.
Wenn bei Lageverbesserung im Kopffeld, während der Spieler einen erlaubten Stoss versucht, die Weisse aus Versehen eine Kugel im Kopffeld direkt trifft und sie (die Weisse) dann aus dem Kopffeld herausläuft, so ist dies ein Foul. Wenn der Spieler bei der Lageverbesserung im Kopffeld aus Versehen eine farbige Kugel anspielt, so hat der Gegner die Wahl: entweder lässt er ein Foul gelten und hat freie Lageverbesserung oder er lässt den Spieler den Stoss in der ursprünglichen Form wiederholen.
Falls ein Spieler unter den gleichen Bedingungen absichtlich Kugeln im Kopffeld bewegt, so handelt es sich um unsportliches Verhalten.

3.39 Foul mit der Weissen
Während der Lageverbesserung mit der Weissen kann der Spieler seine Hand oder jeden beliebigen Teil des Queues (inklusive der Pommeranze) benutzen, um die Weisse zu positionieren. Sobald die Weisse in Position liegt, ist jede Stossbewegung, bei der die Weisse berührt wird, ein Foul, wenn der Stoss nicht korrekt ist.

3.40 Störung
Wenn der sich nicht am Tisch befindliche Spieler den Gegner in seinem Spiel ablenkt oder stört, so ist das ein Foul. Wenn ein Spieler stösst oder irgendwelche Kugeln bewegt, obwohl er nicht an der Aufnahme ist, so wird dies als Störung gewertet. 3.41 Hilfsmittel
Es ist den Spielern untersagt, eine Kugel, das Dreieck oder irgendein anderes Messinstrument zu benutzen, um nachzumessen, ob die Weisse oder eine Farbige durch einen Zwischenraum etc. durchpasst. Nur das Queue darf zur Messung benutzt werden, solange der Spieler es in der Hand behält. Andernfalls begeht er ein Foul und macht sich des unsportlichen Verhaltens schuldig. 3.42 Unkorrektes Markieren
Wenn ein Spieler absichtlich den Tisch irgendwie markiert, um die Ausführung eines Stosses zu unterstützen, sei es durch Anfeuchten des Tuchs, durch Plazieren der Kreide auf der Bande oder sonstwie, so gilt dies als Foul. Bewegt der Spieler die Markierung vor dem Stoss weg, so gibt es keine Strafe.


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4. 8-BALL [Standardisierte Weltregel]

 


Die allgemeinen Pocket Billiard Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen hier ausdrücklich widersprochen wird.

4.1 Ziel des Spiels
8-Ball ist ein Ansagespiel, das mit 15 durchnumerierten farbigen Kugeln und der Weissen gespielt wird. Ein Spieler muss die Kugeln der Gruppe von 1 - 7 (Volle) spielen, während der Gegner die Kugeln von 9 - 15 (Halbe) spielt. Der Spieler, der als erster auf korrekte Art und Weise die Kugeln seiner Gruppe und dann die "8" versenkt, gewinnt das Spiel.

4.2 Ansage
Bei Ansagespielen müssen offensichtliche Kugeln und Taschen nicht angesagt werden. Der Gegner hat das Recht nachzufragen, welche Kugel in welche Tasche gespielt werden soll, wenn er sich dessen nicht sicher ist. Stösse über Bande und Kombinationsstösse werden nicht als offensichtlich angesehen und sollten (Kugel und Tasche) angesagt werden. Bei der Ansage ist es niemals nötig, Details wie Anzahl der Banden, Carambolagen, etc. anzugeben. Alle Kugeln, die mit Foul versenkt wurden, bleiben in den Taschen, egal ob sie dem Spieler oder dem Gegner gehören. Beim Eröffnungsstoss muss nichts angesagt werden. Der Spieler bleibt am Tisch, wenn er mit einem Eröffnungsstoss korrekt eine Kugel versenkt.

4.3 Aufbau der Kugeln
Die Kugeln werden zu einem Dreieck am Fussende des Tisches aufgebaut, wobei die "8" in der Mitte des Dreiecks, die vorderste Kugel des Dreiecks auf dem Fusspunkt und an den hinteren Ecken jeweils eine Volle und eine Halbe liegt.

4.4 Abwechselndes Anstossrecht
Der Sieger des Ausspielens hat die Möglichkeit, das erste Spiel zu eröffnen. Während Einzelwettbewerben wechselt das Anstossrecht nach jedem Spiel.

4.5 Fouls bei Jumpshots und Kopfstössen
Während die Regel "nur Fouls mit der Weissen" in Kraft ist, wenn kein Schiedsrichter das Spiel leitet, sollte der Spieler wissen, dass es als Foul angesehen wird, wenn während eines Jumpshots, Bogenstosses oder Kopfstosses eine Kugel sich bewegt, die nicht anspielbar ist, weil versucht wurde, über sie drüber oder um sie herum zu spielen (egal, ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder Durchstoss bewegt wurde).

4.6 Korrekter Eröffnungsstoss
(Definition) Um einen korrekten Eröffnungsstoss auszuführen, muss der eröffnende Spieler (mit Lageverbesserung im Kopffeld) entweder (1) eine Kugel versenken oder (2) mindestens vier farbige Kugeln eine Bande anlaufen lassen. Gelingt ihm dies nicht, so begeht er ein Foul und der dann aufnahmeberechtigte Spieler kann (1) die Position so übernehmen und weiterspielen oder (2) die Kugeln neu aufbauen lassen und selbst einen neuen Eröffnungsstoss durchführen oder den Gegner neu anstossen zu lassen.

4.7 Weisse fällt bei korrektem Eröffnungsstoss
Wenn einem Spieler bei einem korrekten Eröffnungsstoss die Weisse fällt, (1) bleiben alle versenkten Kugeln in den Taschen (Ausnahme: die "8", siehe Regel 4.9), (2) es steht ein Foul zu Buche und (3) der Tisch ist offen.
BEACHTE: Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung im Kopffeld und darf keine Kugel direkt anspielen, die sich im Kopffeld befindet, es sei denn, die Weisse verlässt zunächst das Kopffeld und kehrt dann in dieses zurück, um eine Kugel zu treffen.

4.8 Farbige springt beim Eröffnungsstoss vom Tisch
Wenn ein Spieler mit seinem Eröffnungsstoss eine Farbige vom Tisch spielt, so ist das ein Foul und der Gegner kann (1) die Position der Kugeln übernehmen und weiterspielen oder (2) die Weisse im Kopffeld verlegen.

4.9 Die "8" fällt beim Eröffnungsstoss
Wenn die "8" mit dem Eröffnungsstoss versenkt wird, so kann der eröffnende Spieler verlangen, dass neu aufgebaut wird, oder dass die "8" wieder eingesetzt wird und er selbst so weiterspielt. Fallen dem Spieler beim Eröffnungsstoss die Weisse und die "8", so kann der Gegner neu aufbauen lassen oder die "8" wieder einsetzen lassen und aus dem Kopffeld weiterspielen.

4.10 Offener Tisch
(Definition) Der Tisch ist "offen", wenn die Farbgruppen (Halbe und Volle) den Spielern noch nicht zugeordnet sind. Wenn der Tisch offen ist, ist es erlaubt, mit einer Halben eine Volle zu versenken und umgekehrt. Beachte: Der Tisch ist unmittelbar nach dem Eröffnungsstoss immer offen. Wenn der Tisch offen ist, ist es erlaubt, mit einer Halben, einer Vollen oder der "8" eine angesagte halbe oder volle Kugel zu versenken. Ist der Tisch offen und die "8" ist die Kugel, die als erstes angespielt wird, so kann keine Halbe oder Volle zum Vorteil des Spielers versenkt werden. Der Spieler gibt dann seine Aufnahme ab. Alle versenkten Kugeln bleiben in den Taschen. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler kommt mit Auswahl an den Tisch. Bei offenem Tisch bleiben alle unkorrekt versenkten Kugeln in den Taschen.

4.11 Wahl der Gruppe
Die Wahl der Gruppe ist mit dem Eröffnungsstoss nie bestimmt, selbst dann nicht, wenn Kugeln beider Gruppen fallen. UNMITTELBAR NACH DEM ERÖFFNUNGSSTOSS IST DER TISCH IMMER OFFEN . Die Gruppe wird dann bestimmt, wenn der Spieler eine angesagte Kugel nach dem Eröffnungsstoss korrekt versenkt.

4.12 Korrekter Stoss
(Definition) Bei allen Stössen (ausgenommen beim Eröffnungsstoss und wenn der Tisch offen ist) muss der Spieler eine Kugel seiner Farbgruppe zuerst treffen und dann (1) eine farbige Kugel versenken oder (2) die Weisse oder irgendeine farbige Kugel eine Bande anlaufen lassen. BEACHTE: Es ist erlaubt, dass der Spieler seine eigene Kugel über Bande anspielt, jedoch muss nach der Berührung der Weissen mit der Farbigen entweder eine Kugel versenkt werden oder die Weisse oder eine Farbige eine Bande anlaufen.

4.13 Sicherheitsspiel
Aus taktischen Gründen kann ein Spieler eine seiner Kugeln offensichtlich versenken aber seine Aufnahme trotzdem beenden wollen, indem er vor dem Stoss "Sicherheit" ansagt. Ein Sicherheitsstoss wird als korrekter Stoss angesehen. Wenn ein Spieler mit einem Sicherheitsstoss eine Kugel versenken möchte, dann muss er seinem Gegner vor dem Stoss die "Sicherheit" ansagen. Wird dies nicht getan und eine der Kugeln des Spielers wird versenkt, so muss der Spieler weiterspielen. Alle Kugeln, die mit "Sicherheit" versenkt werden, bleiben in den Taschen.

4.14 Wertung
Ein Spieler darf solange weiterspielen, bis es ihm misslingt, korrekt eine Kugel seiner Gruppe zu versenken. Nachdem ein Spieler alle Kugeln seiner Gruppe versenkt hat, darf er auf die "8" spielen.

4.15 Strafe nach einem Foul
Der Gegner hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Es muss nicht aus dem Kopffeld gespielt werden ausser nach dem Eröffnungsstoss). Diese Regelung hindert einen Spieler daran, absichtliche Fouls zu spielen, die seinem Gegner Nachteile bringen. Bei der freien Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch darf sich der Spieler die Weisse mit der Hand oder jedem Teil des Queues (inklusive der Pommeranze) da hinlegen, wo er sie haben möchte (wenn nötig, mehr als einmal). Wenn die Weisse in Position liegt, zählt jede Stossbewegung, bei der die Weisse berührt wird, als Foul, wenn der Stoss nicht korrekt ist.

4.16 Kombinationsstösse
Kombinationsstösse sind erlaubt; jedoch darf die "8" nicht als erste Kugel gespielt werden, ausser wenn der Tisch offen ist.

4.17 Unkorrekt versenkte Kugeln
Eine Kugel ist dann unkorrekt versenkt, wenn (1) während des Stosses ein Foul begangen wird oder (2) die Kugel nicht in das angesagte Loch fällt oder (3) vor dem Stoss "Sicherheit" angesagt worden ist. Unkorrekt versenkte Kugeln bleiben in den Taschen.

4.18 Farbige Kugeln, die vom Tisch springen
Wenn eine farbige Kugel vom Tisch springt, so ist das ein Foul und die Aufnahme ist beendet. Wenn die "8" vom Tisch springt, ist das Spiel verloren. Jegliche vom Tisch gesprungene Kugeln werden in numerischer Reihenfolge wieder eingesetzt.

4.19 Spiel auf die "8"
Wenn auf die "8" gespielt wird, bedeutet ein Foul oder das Versenken der Weissen nicht Spielverlust, es sei denn, die "8" fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch.
BEACHTE: Die "8" kann niemals mit einem Kombinationsstoss korrekt versenkt werden.

4.20 Verlust des Spiels
Ein Spieler verliert das Spiel, wenn er eine der folgenden Handlungen begeht:

a: Er spielt ein Foul, während er die "8" versenkt (Ausnahme: siehe "8" fällt beim Eröffnungsstoss)
b: Wenn ein Spieler die "8" mit dem selben Stoss versenkt, mit dem er die letzte Farbige versenkt.
c: Wenn ein Spieler die "8" vom Tisch springen lässt.
d: Wenn ein Spieler die "8" in eine andere als die angesagte Tasche versenkt.
e: Wenn ein Spieler die "8" versenkt, bevor er berechtigt ist, darauf zu spielen.

BEACHTE: Alle Verstösse müssen angesagt werden, bevor der nächste Stoss ausgeführt wird, sonst werden sie als nicht existent angesehen.

4.21 Pattsituation
Wenn nach drei aufeinanderfolgenden Stössen eines jeden Spielers (insgesamt 6 Stösse) klar wird, dass keiner der Spieler ernsthaft versucht, das Spiel zu gewinnen (Entscheidung des Schiedsrichters oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, wenn beide Spieler zustimmen), weil das Anspielen einer Kugel wahrscheinlich den Verlust des Spiels zur Folge haben würde, so wird die Partie neu begonnen mit dem Spieler, der die abgebrochene Partie angestossen hat.
BEACHTE: Drei aufeinanderfolgende Fouls bedeuten nicht den Verlust des Spiels.


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5. 9-BALL [Professionelle und Weltregel]

 


Die allgemeinen Pocket Billiard Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen hier ausdrücklich widersprochen wird.

5.1 Ziel des Spiels
Die "1" muss auf den Fusspunkt, die "9" in die Mitte der Kugeln. 9-Ball wird mit neun numerierten farbigen Kugeln (Nr. 1 - 9) und der Weissen gespielt. Bei jedem Stoss muss als erste Kugel diejenige mit der niedrigsten Zahl angespielt werden, aber die Kugeln müssen nicht in der Reihenfolge versenkt werden. Wenn ein Spieler eine Kugel korrekt versenkt, dann bleibt er solange am Tisch, bis er eine Kugel verschiesst, ein Foul begeht oder die "9" versenkt und das Spiel damit gewinnt. Nach einem Fehlstoss muss der dann aufnahmeberechtigte Gegner von der Position weiterspielen, an der die Weisse liegen geblieben ist. Nach einem Foul hat der Gegner freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Es muss nichts angesagt werden. Eine Partie ist dann beendet, wenn ein Spieler die nötige Anzahl Spiele gewonnen hat.

5.2 Aufbau der Kugeln
Die farbigen Kugeln werden diamantförmig aufgebaut, wobei die "1" an der Spitze der Kugeln auf dem Fusspunkt und die "9" in deren Mitte liegt. Die anderen Kugeln können beliebig plaziert werden. Alle Kugeln sollen so nah wie möglich aneinander liegen. Das Spiel beginnt mit Lageverbesserung der Weissen aus dem Kopffeld.

5.3 Korrekter Eröffnungsstoss
Die Regeln für die korrekte Ausführung des Eröffnungsstosses sind dieselben, wie für die anderen regulären Stösse, ausser:
a: Der eröffnende Spieler muss zuerst die "1" treffen und entweder eine Kugel versenken oder mindestens vier Farbige an eine Bande laufen lassen.
b: Wenn die Weisse in eine Tasche oder vom Tisch fällt, oder wenn die Erfordernisse des Eröffnungsstosses nicht erfüllt werden, so ist das ein Foul und der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch.
c: Wenn beim Eröffnungsstoss eine Farbige vom Tisch springt, so ist das ein Foul und der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Die Farbige wird nicht wieder eingesetzt (Ausnahme: die "9" wird wieder aufgebaut, wenn sie vom Tisch springt).

5.4 Fortführung des Spiels
Der Spieler kann bei dem Stoss, der unmittelbar nach dem Eröffnungsstoss folgt, "Push-out" spielen (siehe Regel 5.5). Wenn der Spieler eine oder mehrere Kugel(n) mit einem korrekten Eröffnungsstoss versenkt, so bleibt er an der Aufnahme, bis er eine Kugel verfehlt, ein Foul begeht oder das Spiel gewinnt. Wenn der Spieler verfehlt oder ein Foul begeht, beginnt die Aufnahme des anderen Spielers, die wiederum so lange dauert, bis dieser verfehlt, ein Foul begeht oder das Spiel gewinnt. Das Spiel endet, wenn die "9" mit einem korrekten Stoss versenkt wird oder wenn das Spiel wegen eines ernsten Verstosses gegen die Regeln als verloren gewertet wird.

5.5 Push-out
Derjenige Spieler, der unmittelbar nach einem korrekten Eröffnungsstoss an der Aufnahme ist, kann "Push-out" spielen, um zu versuchen, die Weisse in eine bessere Position zu legen für die nachfolgende Wahlmöglichkeit. Bei einem Push-out muss die Weisse keine Farbige und keine Bande berühren, aber alle anderen Foulgründe bleiben bestehen. Der Spieler muss den Push-out vor dem Stoss ansagen, oder der Stoss wird als normal durchgeführt gewertet. Jegliche bei einem Push-out versenkte Kugel zählt nicht und verbleibt in der Tasche (ausser der "9"). Nach einem korrekten Push-out darf der Gegner von der Position aus weiterspielen, in die der Spieler die Weisse gespielt hat, oder er darf den Stoss an den Spieler selbst zurückgeben, der Push-out gespielt hat. Ein Push-out wird nicht als Foul angesehen, solange keine Regel (ausser 5.7 und 5.8) verletzt wird. Ein unkorrekter Push-out wird je nach Art des Fouls als Foul gewertet. Nach einem Foul beim Eröffnungsstoss kann kein Push-out gespielt werden.

5.6 Fouls
Wenn ein Spieler ein Foul begeht, so ist seine Aufnahme beendet und keine der mit dem Foul versenkten Kugeln werden wieder eingesetzt (Ausnahme: wenn die "9" versenkt wird, wird sie wieder aufgebaut). Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch; vor dem ersten Stoss kann er die Weisse plazieren, wo er will. Wenn ein Spieler mit einem Stoss mehrere Fouls begeht, so werden diese nur als ein Foul gewertet.

5.7 Falsche Kugel
Wenn die von der Weissen zuerst getroffene Kugel nicht diejenige mit der niedrigsten Zahl auf dem Tisch ist, so ist das ein Foul.

5.8 Keine Bande
Wenn keine Farbige versenkt worden ist und keine farbige Kugel oder die Weisse nach der Karambolage eine Bande anläuft, so ist das ein Foul.

5.9 Freie Lageverbesserung
Wenn ein Spieler freie Lageverbesserung hat, so kann er die Weisse überall auf dem Tisch plazieren, ausser press an eine Farbige. Er kann die Weisse so lange verlegen, bis er seinen Stoss ausführt.

5.10 Vom Tisch gesprungene farbige Kugeln
Eine nicht versenkte Kugel wird als vom Tisch gesprungen angesehen, wenn sie irgendwo anders als auf der Tischplatte zu liegen kommt. Es ist ein Foul, eine Farbige vom Tisch springen zu lassen. Die vom Tisch gesprungenen Farbigen bleiben aus dem Spiel (Ausnahme: wenn die "9" vom Tisch gesprungen ist) und das Spiel geht weiter.


5.11 Fouls bei Jumpshots und Kopfstössen
Wenn ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt wird, so gilt es als Foul, wenn während eines Jumpshots, Bogenstosses oder Kopfstosses eine Kugel sich bewegt, die nicht anspielbar ist, weil versucht wurde, über sie drüber oder um sie herum zu spielen (egal ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder Durchstoss bewegt wurde).

5.12 Drei aufeinanderfolgende Fouls
Wenn ein Spieler drei Fouls in drei aufeinanderfolgenden Aufnahmen begeht, ohne dazwischen einen korrekten Stoss zu spielen, so verliert er das Spiel. Die drei Fouls müssen in einem Spiel auftreten. Es muss zwischen dem zweiten und dem dritten Foul eine Warnung gegeben werden.
Die Aufnahme eines Spielers beginnt zu der Zeit, wenn es ihm erlaubt ist, einen Stoss zu spielen und endet mit einem Stoss, mit dem er verfehlt, ein Foul spielt oder gewinnt, oder wenn er zwischen zwei Stössen ein Foul begeht.

5.13 Ende des Spiels
Das Spiel beginnt, sobald die Weisse beim Eröffnungsstoss das Kopffeld verlässt. Die "1" muss beim Eröffnungsstoss korrekt angespielt werden. Das Spiel endet, sobald die "9" mit einem korrekten Stoss versenkt wird oder wenn ein Spieler das Spiel wegen eines schweren Verstosses gegen diese Regel als verloren gewertet bekommt.

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6. 14/1-ENDLOS [Professionelle und Weltregel]

 


Die allgemeinen Pocket Billiard Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen hier ausdrücklich widersprochen wird.

6.1 Ziel des Spiels
14/1 ist ein Ansagespiel. Der Spieler muss Kugel und Tasche ansagen. Der Spieler bekommt für jede korrekt angesagt und mit einem korrekten Stoss versenkte Kugel einen Punkt und darf solange weiterspielen, bis er entweder keine Kugel versenkt oder ein Foul begeht. Der Spieler kann 14 Kugeln versenken, aber bevor er die 15. Kugel (die letzte sich auf dem Tisch befindliche) spielt, werden die 14 Kugeln wieder so aufgebaut wie vorher, wobei der Platz für die vorderste Kugel freibleibt. Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelöst werden und er weiterspielen kann.
Der Spieler, der als erster die vorgegebene Punktzahl erreicht (normalerweise 150 bei grösseren Turnieren; aber auch jede andere Zahl bei Freizeitspielen), gewinnt das Spiel.

6.2 Spieler
Zwei oder zwei Mannschaften.

6.3 Verwendete Kugeln
Standard Set von farbigen Kugeln Nr. 1 - 15 plus der Weissen.

6.4 Der Aufbau
Es wird ein Standard-Dreieck aufgebaut, bei dem die vorderste Kugel auf dem Fusspunkt liegt, die "1" an der rechten und die "5" an der linken Ecke des aufbauenden Spielers. Andere Kugeln können beliebig aufgebaut werden und müssen ihre Nachbarkugeln berühren.

6.5 Wertung
Jede korrekt versenkte Kugel gibt einen Punkt für den Spieler.

6.6 Eröffnungsstoss
Der eröffnende Spieler muss entweder (1) eine Kugel und eine Tasche ansagen und die Kugel dann in diese Tasche schiessen oder (2) die Weisse und zwei Farbige an eine Bande spielen. Gelingt es dem Spieler nicht, eine dieser zwei Bedingungen zu erfüllen, so verletzt er die Eröffnungsbedingungen. Für jede solche Verletzung werden dem Spieler zwei Minuspunkte als Strafe gegeben. Zusätzlich hat der Gegner die Wahl, (1) die Position zu übernehmen oder (2) die Kugeln wieder aufbauen zu lassen und den Spieler den Eröffnungsstoss wiederholen zu lassen. Diese Möglichkeit bleibt so lange, bis keine Eröffnungsbedingung verletzt wird oder der Gegner die Lage übernimmt. Die Drei-Foul-Strafe wird nicht bei den Verletzungen des Eröffnungsstosses angewandt. Wenn dem Spieler bei einem ansonsten korrekten Eröffnungsstoss die Weisse fällt, so hat er ein Foul und bekommt einen Minuspunkt. Dieses Foul zählt auf die Drei-Foul-Strafe. Der Gegner bekommt Lageverbesserung aus dem Kopffeld, die Farbigen bleiben so, wie sie liegen.


6.7 Spielregeln
1. Eine korrekt versenkte Kugel berechtigt den Spieler dazu, am Tisch zu bleiben, wie er es schafft, angesagte Kugeln korrekt zu versenken. Der Spieler kann auf jede beliebige Kugel spielen, muss aber Kugel und Loch vorher ansagen. Er braucht keine Einzelheiten wie Kombinationen, Banden, etc. (alles, was erlaubt ist) anzusagen.
Jede mit einem korrekten Stoss zusätzlich versenkte Kugel zählt als weiterer Punkt für den Spieler.
2. Bei allen Stössen muss die Weisse eine Farbige berühren und dann (1) muss eine Kugel fallen oder (2) muss die Weisse oder irgendeine Farbige eine Bande anlaufen. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, so ist das ein Foul. Wenn eine Farbige nicht press aber innerhalb einer Kugelstärke an einer Bande liegt (wenn nötig, darf der Schiedsrichter nachmessen), so darf der Spieler nur zweimal auf diese Kugel Sicherheit spielen. Hat er das getan, so wird die Kugel in der nächsten Aufnahme des Spielers als press an der Bande liegend angesehen. Die allgemeine Regelung bezüglich "Press liegende Kugeln" wird dann angewandt, wenn der Spieler sich dafür entscheidet, mit seinem Stoss diese Kugel als erste zu berühren.
(BEACHTE: Wenn ein Spieler in seiner letzten Aufnahme, bevor er diese Kugel spielt, ein Foul gespielt hat, so darf er nur eine erlaubte Sicherheit auf diese Kugel spielen. Er muss danach die Regeln bezüglich "Press liegende Kugeln" beachten, wenn er diese Kugel spielt. Gelingt ihm dies nicht, so wird angenommen, dass er das dritte aufeinanderfolgende Foul begangen hat und die entsprechende Strafe wird angewandt, zusätzlich zu dem Punkt Abzug für jedes Foul. Im Folgenden werden alle 15 Kugeln aufgebaut und der Spieler, der bestraft worden ist, muss einen neuen Eröffnungsstoss unter den gleichen Bedingungen wie zu Anfang durchführen.)
3. Wenn die 14. Kugel versenkt worden ist, so wird die Partie einen Moment mit der 15. Kugel auf dem Tisch angehalten; die 14 Kugeln werden wieder aufgebaut wie zu Anfang, wobei der Platz auf dem Fusspunkt frei bleibt. Der Spieler fährt dann fort, indem er die 15. Kugel (oder den "Breakball") so versenkt, dass die Weisse anschliessend in das Dreieck läuft und die dort liegenden Kugeln so löst, dass er weiterspielen kann. Der Spieler muss jedoch nicht auf die 15. Kugel spielen. Er kann auf jede beliebige Kugel spielen. Falls die 15. Kugel zusammen mit der 14. Kugel versenkt wird, siehe Diagramm1.
4. Ein Spieler kann Sicherheit ansagen (aus defensiven Gründen). Sicherheitsspiel ist erlaubt, muss jedoch nach den vorgegebenen Regeln erfolgen. Die Aufnahme des Spielers ist nach einem korrekten Sicherheitsstoss beendet und versenkte Kugeln werden nicht gewertet. Jede Kugel, die mit Sicherheitsansage versenkt wird, wird wieder aufgebaut.
5. Ein Spieler darf keine Kugel fangen, berühren oder sonstwie behindern, die auf das Dreieck oder ein Loch zuläuft (auch nicht die Hand in das Loch halten). Tut er es doch, so begeht er ein spezielles vorsätzliches Foul und bekommt einen Punkt für das Foul plus 15 zusätzliche Punkte abgezogen, insgesamt 16 Punkte. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler kann dann (1) die Lage der Kugeln so akzeptieren und mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen oder (2) die Kugeln neu aufbauen lassen und den Gegner einen neuen Eröffnungsstoss unter den gleichen Bedingungen wie zu Anfang durchführen lassen.
6. Wenn die 15. (nicht versenkte) Kugel und/oder die Weisse den Aufbau behindert, siehe unteres Diagramm 4, wie die Kugeln einzusetzen sind. (Die leergelassenen Kästchen sind solche Situationen, wo keine Behinderung vorliegt; beide Kugeln bleiben in ihrer Position).
7. Wenn ein Spieler Lageverbesserung im Kopffeld hat (z.B. nachdem der Gegner die Weisse versenkt hat), und alle Kugeln befinden sich im Kopffeld, so wird auf Anfrage des Spielers die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt auf den Fusspunkt gesetzt. Wenn zwei oder mehrere Kugeln gleichweit von der Kopflinie entfernt liegen, so kann der Spieler sich aussuchen, welche Kugel er aufgesetzt haben möchte.

6.8 Unkorrekt versenkte Kugeln
Alle unkorrekt versenkten Kugel werden wieder aufgebaut. Es gibt keine Strafe.

6.9 Farbige Kugeln, die vom Tisch springen
Dies ist ein Foul. Alle vom Tisch gesprungenen Kugeln werden wieder eingesetzt, sobald alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind.

6.10 Weisse fällt oder springt vom Tisch
Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung im Kopffeld, es sei denn, die Regeln 6.7.2, 6.7.5 oder 6.12 (siehe unten) werden auf das Foul angewandt und schreiben vor, wie fortzufahren ist. 6.11 Strafen für Fouls
Es wird pro Foul ein Punkt abgezogen.
Beachte: Schwerere Strafen für vorsätzliche Fouls (Regel 6.7.5) und drei aufeinanderfolgende Fouls (Regel 6.12). Der dann aufnahmeberechtigte Spieler muss die Position der Weissen akzeptieren, es sei denn, die Weisse ist gefallen oder vom Tisch gesprungen, oder ein vorsätzliches (6.7.5) oder drittes Foul in Folge wurde begangen.
Wenn ein Spieler ein Foul begeht, so wird ihm ein Punkt abgezogen (oder mehr, je nachdem) und es wird notiert, dass er ein Foul hat. Der Spieler bleibt auf diesem Foul bis zu seiner nächsten Aufnahme, wo er das Foul aufheben kann, indem er korrekt eine Kugel versenkt oder die Sicherheitsbedingungen erfüllt. Erfüllt er keine dieser Bedingungen, so verliert er einen weiteren Punkt und es wird das zweite Foul notiert. Erfüllt er diese Bedingungen, eine Kugel korrekt zu versenken oder die Sicherheitsbedingungen auch nicht in der dritten Aufnahme nacheinander, so wird eine Strafe von 15 Punkten minus verhängt.

Das Begehen des dritten Fouls in Serie löscht automatisch die vorhergehenden Notierungen. Es werden dann alle Kugeln wieder aufgebaut und der Spieler, der bestraft wurde, muss einen neuen Eröffnungsstoss unter den gleichen Bedingungen wie zu Beginn des Spiels ausführen.
Es soll hier betont werden, dass drei aufeinanderfolgende Fouls nur mit drei aufeinanderfolgenden Stössen begangen werden können, nicht in drei aufeinanderfolgenden Aufnahmen. Als Beispiel: Wenn ein Spieler die Aufnahme Nr. 6 mit einem Foul beendet, danach für Aufnahme 7 wieder an den Tisch kommt und direkt ein Foul begeht (er hat dann zwei Fouls), nun in Aufnahme 8 eine Kugel korrekt versenkt, und mit seinem zweiten Stoss die Weisse in eine Tasche spielt, so hat er keine drei aufeinanderfolgende Fouls begangen, obwohl die Fouls in drei aufeinanderfolgenden Aufnahmen waren. Sobald er die Kugel zu Beginn der 8. Aufnahme korrekt versenkt hat, werden die zwei Fouls gestrichen. Er hat nun natürlich wieder ein Foul, wenn er bei Aufnahme Nr. 9 an den Tisch geht. 6.13 Wertungen
Das Abziehen von Punkten kann einen negativen Punktestand zur Folge haben. Ein Punktestand kann also "minus 1", "minus 2", "minus 15", etc. lauten. (Ein Spieler kann ein Spiel gewinnen, während sein Gegner nur zwei Fouls gemacht hat. Das Ergebnis wäre dann 150 zu -2).
Wenn ein Spieler bei einem Stoss keine Kugel versenkt und ein Foul begeht, so wird der Strafpunkt von dem Punktestand abgezogen, den er vor dem Stoss hatte. Wenn ein Spieler eine Kugel versenkt und dabei ein Foul begeht, so wird die Kugel wieder eingesetzt (und nicht gewertet) und ein Punkt wird von dem Punktestand abgezogen, den er vor dem Stoss hatte.



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